Jun 05

Innovációs törekvéseim az oktatástechnológia kurzus keretén belül

Az MTTK negyedik szemeszterében oktatott oktatástechnológia kurzus gyakorlati foglalkozásain belül számos innovációt vezettem be, sajnos az átfogó újításokhoz meg kell várni a következő akkreditációs kört. A módszertani gyakorlatokra, illetve a vizsgatanításokban résztvevő, felsőbb évfolyamok visszajelzéseit követve, még több órát különítettem el az interaktív táblák szoftvereinek megismerésére (SMART, mimio).

Emellett a szoftverekbe beépíthető külső tartalom létrehozásával, illetve letöltésével is részletesen foglalkoztunk. Ezek:

  • flash animációk (swf) , interaktív tartalmak letöltése
  • multimédiák készítése/feltöltése, videók letöltése (youtube)
  • online dokumentumszerkesztés alapjai (Google Drive)
  • panorámaképek készítése, összeillesztése (Panorama Studio szoftverrel) és megosztása (www.360cities.net)
  • statikus (EcdlipseCrossword) vagy html alapú dinamikus keresztrejtvények (Hot Potatoes) készítése

Emellett érintettük a Google Earth, Google Maps és a Google Street View szolgáltatások felhasználási lehetőségeit az oktatásban. A kiterjesztett valóság újszerűsége és motivációs hatása miatt a korszerű oktatástechnológia részéve válik. A Microsoft számítógépeken az  ARSights, android okostelefonokon az Augment alkalmazást használtuk és különböző 3D-s modellek oktatási folyamatba történő alkalmazását vizsgáltuk.

Videó az ARSights szoftver használatáról

Az asztalon megjelenő római Szent Péter-bazilika a Szent Péter térrel (ARSight szoftver segítségével)

Az ELTE PPK-n szerzett pozitív tapasztalatot az MTTK-n felhasználva, a hallgatókat mikrotanítások megtartartására ösztönöztem, amelyen bemutatják az interaktív táblára készített segédanyagaikat (kivétel nélkül a SMART Notebook 10 szoftvert választották). Ez lehetőséget nyújtott az interaktív táblák működésének részletesebb megismerésére, valamint az alkalmazásukhoz szükséges módszertani ismeretek rendszerezésére és kipróbálására. Nagy örömömre szolgált, hogy a hallgatók aktívan részt vettek egy-egy mikrotanításban, az óvópedagógusoknak itt nehezebb dolguk volt, mivel olyan segédanyagat kellett készíteniük, amelyben a szövegek nem szerepelhettek, így képek segítségével, hanganyaggal és személyes magyarázattal ismertették a feladatokat.

Mivel a hallgatók a SMART szoftvert választották, így a SMART TanyagPiac közösség (a tervezéstől a megosztásig) a kurzus részét képezte. A tanananyag tervezésénél elsősorban az interaktivitás, a változatos tartalmak, az esztétikus és részletes kidolgozás szerepeltek a szempontok között (a tartalom tetszőleges volt).

Legsikeresebb SMART munkák (megnyitásukhoz SMART Notebook szoftver szükséges):

Szalma Izabella: Háziállatok + keresztrejtvény
Sóti Lívia: Zenta
Kapás Mónika: Állatok
Árokszállási Tímea: Gyümölcsök

Fényképalbum a mikrotanításokról:

May 19

Informatikai tehetséggondozás az MTTK-n

A Magyar Tannyelvű Tanítóképző Kar a szabadkai tehetségpont része, a magyarországi székhelyű Géniusz Portál hálózatában (http://geniuszportal.hu/node/1035). A közeljövőben kezdetét veszi az érdemi munka, amely magába foglalja az informatikai tehetséggondozást is. A program elsősorban a résztvevő hallgatók érdeklődéséhez köréhez igazodik és a következő területeket érint(het)i:

  • 3D modellek készítése – kiterjesztett valóság
  • IKT eszközökre vonatkozó kutatások
  • Az oktatás és az IKT összefüggéseinek feltárása
  • Közösségi oldalak
  • Online tartalmak létrehozása (honlapkészítés)
  • Pedagógusok és pedagógusjelöltek attitűdvizsgálata
  • Virtuális tanulási környezetek és ezek fejlesztése

Várjuk azon hallgatók jelentkezését, akik:

  • Érdeklődést mutatnak az informatikai jellegű kutatások és rendszerek fejlesztése irányába
  • Hajlandók heti néhány órát, a rendszeres kötelezettségeik mellett, kutatásokra elkülöníteni
  • Nem riadnak vissza az eredményeik nyilvános prezentálásától (például: diákköri konferencián)

A munka és az egyeztetés egy zárt Facebook csoport felületén történne, kiegészülve személyes konzultációkkal.

Az érdekeltek a következő csoporthoz csatlakozva jelentkezhetnek a tehetséggondozásra: http://on.fb.me/12F9qlq

Apr 26

Élménypedagógia QR-kódok segítségével

Az informatika gyors fejlődése és az újabb eszközök, felületek és alkalmazások megjelenése szűkössé teszi azt a 30%-os változtatható teret, amelyet a szerbiai felsőoktatási törvény jóvá hagy a két akkreditációs ciklus között. A QR-kódok megjelenés és terjedése is egy ilyen új terület, amely elsősorban az okostelefonok térhódításával kapott szárnyra, úgy gondoltam hogy a pedagógusjelölteknek találkozniuk kell az egyetemi tanulmányaik során.

Amellett, hogy igen széles körben elterjedtek a QR-kódok (megtalálhatók a plakátokon, névjegykártyákon, belépőkön, de még a fogkrém tubusán is), egyre több tanulmány születik az oktatásban történő hatékony felhasználásukról (titkosított üzenetek, feladatsorok megoldása, kincskeresés, stb.).

 

E kettősség vezérelt, amikor úgy döntöttem, hogy beemelem a QR-kódokat az oktatásinformatika tartalmai közé az MTTK-n folyó képzésben. A frontális munka helyett, a kollégáimmal egy Google dokumentumban kezdtük el egy QR-kódos játék megtervezését. A játék az MTTK épületén belülre terveztük, feladatok teljesítését foglalja magába, amely elsődlegesen a QR-kódok segítségével oldhatók meg. Az elsőéves hallgatóim (Hamar Alisza, Mácsai Máté, Szarka Ákos és Szokola Péter) jelentkeztek szervezőként, megosztottuk velük az elképzeléseinket és ők folytatták a játék kidolgozását. A játék előtt a hallgatókat értesítettük (órán és a Facebook csoportban), hogy QR-kódos verseny lesz (győztes csapat pluszpontokat kap) a következő órán és vértezzék fel magukat tudással és eszközökkel (kódolási és dekódolási ismeretek, laptop, használható honlapok, okostelefonok, stb.). Ezzel párhuzamosan egyeztettem az intézményvezetéssel és közöltem velük, hogy mindenfelé rohangáló és fényképező hallgatókra számítsanak az adott időintervallumban 🙂

Az android operációs rendszerű telefonok nagy részén már alapértelmezetten megtalálható egy QR-kód olvasó. Általában a Barcode Scanner, JAVA alapú alkalmazás a Kaywa, de Windows mobil operációs rendszerekre is telepíthető ez az olvasó QR Code Reader elnevezésű szoftver formájában. Emellett vannak olyan alkalmazások, amelyek számítógépre telepíthetőek (windows operációs rendszerre) és itt tud QR-kódokat értelmezni. Ennek az a hátránya az, hogy a QR-kódokat a számítógépre kell másolni és ez a verseny alkalmával az értékes idő elvesztésével jár. Ilyen szoftver a  CodeTwo QR Code Desktop Reader. A dekódolás mellett fontosnak tartottuk, hogy a csapatok QR-kódokat készítsenek, és ezeket megosszák az évfolyam zárt facebook csoportjában.

Fontosnak tartottuk azt is, hogy az egész kincskeresés egy keretet kapjon, amely aktuális (április 22. – a Föld napja) és egy kitalált történettel teszi érdekessé a játékot.

A szervezésnél a következő szempontokat tartottuk fontosnak:

  • 5-6 főből álló csapatoknál egyenlő számú okostelefon legyen, valamint az IKT ismereteik és a nemek aránya is legyen megközelítőleg azonos legyen
  • Ugyanazokat a feladatokat kapják a teamek, de eltérő sorrendben. Ezzel elkerüljük a torlódásokat az egyes állomásoknál
  • Az állomások az épületen belül szétszórtan helyezkedjenek el. A sétálás, keresgélés vagy akár a futás külön élményt ad a játéknak
  • Úgy tervezzük meg a folyamatot, hogy ne legyen lehetséges az egyes állomások kihagyása: egymásra épülő feladatok, jelszó kimondása az egyes állomások “beépített embereinél”

A játék a következő technikai elemekből épült fel:

  • Útbaigazításokat tartalmazó QR-kódok (feladatok, helyszínek, személyek)
  • Jelszóval védett ZIP fájlok vagy blogbejegyzések (a megnyitáshoz szükséges jelszavat az előző állomás QR-kódja tartalmazza)
  • Online feladatsor (MOODLE), amely csak a maximális pontszám esetén jelenít meg információt (természetesen az internetes keresés segítségül hívható)
  • QR-kódok készítés, tetszőleges eszközzel, majd feltöltése. Konkrét feladat: vicc kódolása, amely semlegesíti az földönkívülieket 🙂

QR-kódok készítésére a http://qr-kod.hu/ vagy a http://www.qrstuff.com/ honlapokat használták a hallgatóink.

A győztes csapatra a rugalmasság (sok esetben kisebb csapatokra szakadtak), a változatos eszközhasználat (telefon, asztali gép, laptop) volt jellemző. Számunkra egyedüli korrigálható dologként a feladatok egyértelműbb leírása maradt: a hallgatók rájöttek, hogy a veszélyes hulladékokat tároló konténer a műanyag szemetes (amely hátuljára QR-kód volt ragasztva), de arra már nem, hogy a beépített ember a portás bácsi és nála is van QR-kód (vagy csak kellemetlen volt megszólítaniuk).

Pozitívumként mondható el az is, hogy a QR-kódok a helyszíneken maradtak kiragasztva, így a többi évfolyam hallgatói is le tudták olvasni.

A nem szokványos jelenségre sokan felkapták a fejüket, a felsőbb évfolyamok kérték, hogy számukra is szervezzünk játékot és nem fogadták el a magyarázatomat. hogy ez csak az elsős hallgatók számára készült és számukra lehet érdekes :).

Úgy gondolom, hogy a hallgatókban igen erősen rögzült a QR-kód fogalma ebben a “tanulási környezetben”. Nagy kár, hogy nincs idő minden fogalmat ilyen módszerekkel feldolgozni.

Fényképalbum a játékról