Apr 01

The Bett Show 2022 – Beszámoló a világ egyik legnagyobb oktatástechnológiai kiállításáról

A Magyar Exportfejlesztési Ügynökség Nonprofit Zrt. (HEPA) és a Digitális Jólét Program (DJP) jóvoltából ott lehettem idén a világ egyik legnagyobb oktatástechnológiai kiállításán, a The Bett show-n. A kiállítás zászlóshajója (amelyhez sok más kísérő rendezvény társul) Londonban található, de megszervezik a világ más pontjain is. A show-t Londonban az ExCel-ben szervezék meg 2022. március 22 és 25 között.

Mivel én először vettem részt ezen a rendezvényen, nincs viszonyítási alapom, azonban a tapasztaltabb bett-ező kollégák megjegyezték, hogy a világjárvány után kisebb, hiányoznak a kínai kiállítók, valamint az inklúziót segítő projektek és a különböző népszerű eszközökhöz (micro:bit, Raspberry Pi és Arduino) kínált kiegészítő elemek. Számomra az egész kiállítás egy hatalmas, nyüzsgő és igazán inspiráló környezet volt. A nyitáskor tömött sorokban érkeztek az emberek és már az átszállási pontokon önkéntesek irányították a tömeget.

A kiállításon természetesen megjelentek a nagy nevek, amelyek meghatározzóak a hardver- és szoftvergyártás piacát, mint amilyenek az Intel, Assus, Google, Microsoft, Samsung, Zoom Video Communications, Apple, SMART vagy a LEGO. Ezek a kiállítók hatalmas, testreszabott és egyéni standokkal jelentek meg, míg a kisebb vállalkozások a szervezők által biztosított helyet “lakták be”.

Természetesen minden kiállító egyértelmű célja az volt, hogy új piacot és felhasználókat szerezzen, valamint hogy meggyőzze a potenciális felhasználókat arról, hogy az ő terméke/szolgáltatása egyedi és a legjobb a piacon. Ezzel együtt érezhető egy piaci telítettség az (online) értékelést segítő eszközök (kvízek és tesztek, valamint a hallgatói visszejelzést biztosító megoldások), valamint a videó-konferencia rendszerek piacán. De lehetséges, hogy ez csak egy szubjektív meglátás, mivel mindkét csoportból több alkalmazást használok intenzíven és napi szinten, így lehet, hogy én nem voltam nyitott eléggé az új lehetőségek irányába :).

Egyértelműen trend a különböző robotok használata az oktatásban, a 3D nyomtató, a lézervágó gravírozó, a virtuális és a kiterjesztett valóság és a játékosítás is.

A kiállítók nagyon jók voltak és ötletes megoldásokkal igyekeztek felkelteni a látogatók figyelmét. Nagyon jól működött a különböző ingyenes promóciós anyagok elhelyezése a pultokon (golyóstoll, édesség vagy a nagy népszerűségnek örvendő eco szatyor). Igazán ötletes volt a beléptető rendszer, illetve a nyakba akasztható azonosító (badge), amelyet a látogatók maguk nyomtattak ki otthon, a helyszínek csak a tokot kaptuk meg és ez jelentősen felgyorsította a regisztrációt és a bejutást. Emellett a QR-kód leolvasásával, amire a kiállítók engedélyt kérhettek, hozzájutottak a látogató elérhetőségére, így a későbbiekben felvehették vele a kapcsolatot.

A badge

Természetesen az e-sport egy olyan terület, amely hangsúlyosan megjelent ezen a kiállításon is. Azt láttuk, hogy ezek a standok a legnépszerűbbek a gyerekek között. Hatalmas tömeg alakult ki egy-egy ilyen helyszín körül, ahol játszottak, egymással versenyezve. A játék képét természetesen kivetítették és egy jól kommunikáló kommentátor irányította a folyamatokat.

Számomra azok az ötletes megoldások voltak a leginkább érdekesek, amelyek kis költségvetésből készültek el, mégis látványosak és érdekesek voltak. Ide tartozik a micro:bit-ekből készült kar, amely a kéz mozgását viszi át egy szívószálakból épült toronyra. Az egész projekthez 2 micro:bit és 2 szervo motor kell, a többi alkotóelem olcsó és kis kreativitással elkészíthető. A másik kedvenceim azok a multidiszciplináris projektek, ahol megjelenik az informatika/programozás, az építés és/vagy a zene, testmozgás. Egyik legötletesebb ilyen megoldás a távolságmérő adataira felépített billentyűzet volt vagy a célbadobás, amelyhez a kiállító saját berendezést használt, de megoldható sokkal kisebb költségvetésből is.

A show-n számos magyarországi kiállító kapott helyet, valamint Magyarország külön bázissal rendelkezett. A magyarországi kiállítók, mint amilyenek a Redmenta, Webuni, Mozaik vagy a Logiscool szerintem kimagoslóan jól teljesítettek, látványos és tartalmas módon jelentek meg a kiállításon.

Külön érdekesség volt számomra azok a kisgyermekeknek készült játékok és bútorok, amelyek nagyon ötletesek voltak és szerintem minden intézményvezető és nagycsaládos szülő számára igazán érdekes és gondolatébresztő lehet.

A kiállítók standjai mellett nagyok sok szakmai program, célirányos/tematikus túra állt rendelkezésre. A jelenléti előadásokat streamelték, valamint nagy számú külső előadó is bejelentkezett és tartott előadást. Én részt vettem a Google Tanterem új funkcióit bemutató előadáson, egy értékelésről szóló előadáson, valamint természetesen a LEGO Education projekt előadásain. Számomra a LEGO Educationról szóló előadássorozat volt a leginkább gondolatébresztő, ahol Lacky Kaur (a program egyik vezetője), Neill Lunnon (Fulham iskola) és a prgram helyi koordinátora tartott előadást arról, hogy hogyan valósul meg ez a kezdeményezés az ő intézményükben, valamint hogyan tudták a világjárvány idején folytatni a programot, amelyet eredetileg jelenlétire terveztek. Azt láttam, hogy a LEGO nagyon komolyan erősíti ezt az Education vonalat. Nagyon gazdag szakirodalmi és elméleti háttérrel indulva, fókuszálva azokra a kulcsterületeket, mint a tapasztalati tanulás, a csapatmunka-készség, a kreativitás és a kritikus gondolkodás. Ezek olyan készségek, amelyek fejlesztését mi felvállaltuk és folyamatosan mérjük a szerbiai WRO (World Robot Olympiad) koordinálása során.

Számomra a LEGO műhely volt az egyik legérdekesebb pontja a kiállításnak, ahol ismertették az új termékeket, valamint az ehhez tartozó szakmai anyagot is.

A kiállításra nagyon sok gyerek érkezett, akiket szintén különböző játékok és foglalkozások vártak. Azonban ez számomra is új volt és úgy gondolom, hogy a mi oktatási rendszerünk erre még nincs felkészülve sem technikailag, sem szakmailag, hogy a gyerek igényei alapján építsük fel/módosítsük a meglévő oktatási folyamatot, mivel a tanulók azt szavazták meg, hogy holnaptól ezzel a robottal és ezzel az applikációval szeretnéntek tanulni.

Mindent aláhúzva, hatalmas élmény és szakmai tapasztalt volt ez a kiállítás számomra, nagy köszönettel tartozom mindenkinek, aki támogatta azt, hogy kijuthassak ide.

Mar 29

Oktatástechnológiai bemutató Zentán és Péterrévén

Amikor szerbiai válságstáb feloldotta a korlátozásait, tudtuk folytatni a világjárvány előtt népszerű oktatástechnológiai bemutatónkat, amellyel már eddig is nagyon sok helyre jutottunk el a múltban.

Nagy sikerű bemutató tartottunk Óbecsén, Horgoson, Kishegyesen és újra Óbecsén.

A bemutató lényege, hogy az MTTK-s hallgatók, a leendő pedagógusok, illetve újságírók, gyakorlati tapasztalatra tegyenek szert és bemutassák az oktatástechnológia legújabb vívmányait az általános iskolás tanulóknak, valamint az érdeklődő pedagógusoknak. A mostani népszerűsítés elsődleges célja a LEGO robotok és ezzel együtt a WRO (World Robot Olympiad) robotprogramozó verseny népszerűsításe volt a következő projekt kereteink belül: Robotprogramozó programok népszerűsítése a Vajdaságban, különös tekintettel a MTMI (a matematika, a természettudományos, a műszaki és az informatikai) kompetenciák fejlesztésére.

Az első két helyszín, ahova eljutottunk az a Petőfi Sándor Általános Iskola, Zentán (március 11-én) és a Tanoda Péterrévén (március 12-én).

A foglalkozásokat 45 percesre terveztük, a diákoknak egy pontgyűjtő füzetet adtunk, amelybe minden bázisnál kaptak egy pecsétet, amennyiben elvégeztek egy egyszerű feladatot. A diákoknak, akik összegyűjtötték az összes pecsétet, egy szerény ajándékot adtunk. A teljes foglalkozás mögé egy történetet építettünk fel, amely arról szól, hogy Rupert maci elveszett és az egyes állomásokon, a feladatok elvégzésével, a tanulók segítenek neki hazajutni.

A zentai  bemutatón a következő MTTK-s hallgatók vettek részt, a következő feladatkörökkel:

Balázs Zita – mesélő, koordinátor

Tari Emese – Quiver (virtuális és interaktív kifestő)

Gulyás Csenge – Curiscope (virtuális és interaktív boncolás)

Hadžikadić Lilla – Code and go mouse

Szuromi Éva – Animal 4D+

Szabó Ledenyi Nikolett – Lego Boost

Megyeri Márk – LEGO EV3 Mindstorms Education

A Pannon RTV tudósítása a zentai eseményről

Péterrévére már egy más jellegű foglalkozást terveztünk, kevesebb résztvevőre és jobban az egyéni igényekre épülő műhelyet építettünk fel.

A következő bázisok voltak itt:

Barta Jozefina – Code and go mouse

Fekete Lúcia – Quiver (virtuális és interaktív kifestő)

Király Adrián – LEGO EV3 Mindstorms Education

Newsroom Communicator tudósítása az eseményről.

Feb 21

Projektoktatás IKT segítségével

Általános adatok a tantárgyról

Tantárgy neve: Projektoktatás IKT segítségévelIdőtartam: 2021/2022 tavasz
Szemeszter: másodikÉv: elsőÓraszám: 1+1
SorszámElméleti órák – az oktatási tartalmakÓraszám
1.A projektoktatás elméleti alapjai3
2.LEGO EV3 Mindstorms robotok összeépítése4
3.LEGO EV3 Mindstorms robotok programozásának alapjai (motorvezérlés)2
4.LEGO EV3 Mindstorms robotok programozásának alapjai (szenzorok)3
5.LEGO EV3 Mindstorms robotok programozásának alapjai (döntések – vonalkövetés, színfelismerés)3
Összesen15
SorszámGyakorlati órák – az oktatási tartalmakÓraszám
1.Projektek gyakorlati megvalósítása15
Összesen15
SorszámPontszámok eloszlásaLegtöbb
1.Aktivitás az elméleti órákon25
2.Aktivitás az gyakorlati órákon25
3.Záróvizsga – Projektek gyakorlati bemutatása50
Összesen100

Elméleti oktatás:

Az elméleti oktatás keretein belül egy olyan projektet kell elkészíteni, ahol több tanuló dolgozik a projektoktatás irányelvei alapján, más-más feladatokon. Ajánlott eszköz: LEGO EV3 Mindstorms. Az elkészített beadandónak tartalmaznia kell a folyamat megvalósításához szükséges teljesen dokumentációt: oktatóanyag, a foglalkozás vázlata és feladatlapok. A projektben legalább 3 csapat kell, hogy együttműködjön.

Minták az IKT-vel támogatott projektoktatásra:

http://blog.namesztovszkizsolt.com/?p=3642

http://blog.namesztovszkizsolt.com/?p=3682

http://blog.namesztovszkizsolt.com/?p=3705

Szükséges szoftver

LEGO EV3 Mindstorms (Teacher Edition)

https://education.lego.com/en-us/downloads/retiredproducts/mindstorms-ev3-lab/software

Gyakorlati oktatás:

A tantárgy gyakorlati keretén belül olyan projektek kerülnek kidolgozásra, amik érintik a digitális világ témaköreit, és melyek közel állnak az általános iskolás korosztályhoz, ilyen pl. a közösségi média és annak veszélyei, az internetbiztonság, a számítógépes játékok, a digitális lábnyom stb.
A hallgatók csoportmunkában dolgoznak.

Ajánlott szakirodalom:

Hunya Márta: Projektmódszer a 21. században I. http://folyoiratok.ofi.hu/sites/default/files/article_attachments/upsz_2009_11_08.pdf

M. Nádasi Mária: A projektoktatás elmélete és gyakorlata. Magyar Tehetségsegítő Szervezetek Szövetsége, Budapest, 2010 65 oldal ISSN:2062-5936 http://tehetseg.hu/konyv/projektoktatas-elmelete-es-gyakorlata