Aug 03

Pedagógusjelöltek attitűdvizsgálata a web 1.0-ás és a web 2.0-ás oktatási környezetekről

A jövő oktatási környezeteinek kialakítását elsősorban a jövő pedagógusai fogják meghatározni, ezért kulcsfontosságú a pedagógusjelöltek attitűdje a korszerű oktatási környezetekkel kapcsolatban. Másrészről az innováció, az alkalmazott módszerek és munkaformák a pedagógusképzésben döntően hatnak a leendő pedagógusok gyakorlati munkájára.

Az információs társadalom és a felnövekvő új nemzedék követelményként fogalmaz meg egy folyamatosan megújuló, a legújabb technikai vívmányokat és alkalmazásokat felhasználó, innovációval fémjelzett oktatási környezetet. Emellett a munkája iránt felelősséget érző, a tanulók visszacsatolásait figyelő pedagógus megállapíthatja, hogy az IKT-eszközök irányába tett lépéseket többszörösen pozitívan fogadják a tanulók.

Az online térben egyre kifejezettebb lett a tartalmak létrehozása, ezek megosztása, az interaktív és együttműködésre épülő tevékenységek. Korszerű pedagógiai törekvések a tanulói aktivitást, a csoportmunkát, valamint az IKT-eszközök alkalmazását hangsúlyozzák. Így a két tudományterület találkozásánál létrejöttek a web 2.0-ás oktatási környezetek.

Kutatásunk témája a web 1.0-ás és a web 2.0-ás oktatási környezetek. Ez a kutatás pedagógusjelöltek (N=45), tutorok, felsőbb évfolyamok (N=9) és tanárok (N=1) tevékenységét vizsgálja két szemeszteren keresztül web 1.0-ás, majd web 2.0-ás környezetben. A gyakorlatban a web 1.0-ás oktatási környezetet egy honlap és az ide feltöltött szöveges fájlok (PDF), valamint az e-mail segítségével történő kommunikáció alkotta, míg a web 2.0-ás környezetet egy zárt facebook csoport és egy MOODLE keretrendszer, valamint ezek kommunikációs lehetőségei.

Az eredményekből kiderül, hogy a pedagógusjelöltek szívesebben tanultak web 2.0-ás környezetekben, mivel ez a környezet újszerűen hat, hatékonyabban folyik a kontaktórák utáni kommunikáció, valamint a tananyaghoz kötődő érdekességekkel találkoznak. A pedagógusjelöltek 93%-a a web 2.0-ás oktatási környezetet részesítené előnyben a pedagógusi munkája során. Másrészről meg kell jegyezni, hogy a web 2.0-ás oktatási környezetekben gyakrabban megjelennek a tananyaghoz nem kapcsolódó információk, valamint nagyobb számban érezték úgy a hallgatók, hogy az oktatási környezet sérti a magánszférájukat.

Pedagógusjelöltek attitűdje a web 1.0-ás és a web 2.0-ás oktatási környezetekről (1 – egyáltalán nem, 5 – teljes mértékben igen)

.

Aktivitás a web 2.0-ás oktatási környezetben:  kontaktórák után, beadandók, szorgalmi feladatok, vizsgák előtt és után jelentősen magasabb szintet mutat, míg a vizsgaidőszakban és az állami ünnepeken alacsony az aktivitás

 

Pedagógusjelöltek asszociációjából készült címkefelhő a web 1.0 és a web 2.0 szavak kapcsán (válaszadónként 3 fogalom)

Apr 26

Élménypedagógia QR-kódok segítségével

Az informatika gyors fejlődése és az újabb eszközök, felületek és alkalmazások megjelenése szűkössé teszi azt a 30%-os változtatható teret, amelyet a szerbiai felsőoktatási törvény jóvá hagy a két akkreditációs ciklus között. A QR-kódok megjelenés és terjedése is egy ilyen új terület, amely elsősorban az okostelefonok térhódításával kapott szárnyra, úgy gondoltam hogy a pedagógusjelölteknek találkozniuk kell az egyetemi tanulmányaik során.

Amellett, hogy igen széles körben elterjedtek a QR-kódok (megtalálhatók a plakátokon, névjegykártyákon, belépőkön, de még a fogkrém tubusán is), egyre több tanulmány születik az oktatásban történő hatékony felhasználásukról (titkosított üzenetek, feladatsorok megoldása, kincskeresés, stb.).

 

E kettősség vezérelt, amikor úgy döntöttem, hogy beemelem a QR-kódokat az oktatásinformatika tartalmai közé az MTTK-n folyó képzésben. A frontális munka helyett, a kollégáimmal egy Google dokumentumban kezdtük el egy QR-kódos játék megtervezését. A játék az MTTK épületén belülre terveztük, feladatok teljesítését foglalja magába, amely elsődlegesen a QR-kódok segítségével oldhatók meg. Az elsőéves hallgatóim (Hamar Alisza, Mácsai Máté, Szarka Ákos és Szokola Péter) jelentkeztek szervezőként, megosztottuk velük az elképzeléseinket és ők folytatták a játék kidolgozását. A játék előtt a hallgatókat értesítettük (órán és a Facebook csoportban), hogy QR-kódos verseny lesz (győztes csapat pluszpontokat kap) a következő órán és vértezzék fel magukat tudással és eszközökkel (kódolási és dekódolási ismeretek, laptop, használható honlapok, okostelefonok, stb.). Ezzel párhuzamosan egyeztettem az intézményvezetéssel és közöltem velük, hogy mindenfelé rohangáló és fényképező hallgatókra számítsanak az adott időintervallumban 🙂

Az android operációs rendszerű telefonok nagy részén már alapértelmezetten megtalálható egy QR-kód olvasó. Általában a Barcode Scanner, JAVA alapú alkalmazás a Kaywa, de Windows mobil operációs rendszerekre is telepíthető ez az olvasó QR Code Reader elnevezésű szoftver formájában. Emellett vannak olyan alkalmazások, amelyek számítógépre telepíthetőek (windows operációs rendszerre) és itt tud QR-kódokat értelmezni. Ennek az a hátránya az, hogy a QR-kódokat a számítógépre kell másolni és ez a verseny alkalmával az értékes idő elvesztésével jár. Ilyen szoftver a  CodeTwo QR Code Desktop Reader. A dekódolás mellett fontosnak tartottuk, hogy a csapatok QR-kódokat készítsenek, és ezeket megosszák az évfolyam zárt facebook csoportjában.

Fontosnak tartottuk azt is, hogy az egész kincskeresés egy keretet kapjon, amely aktuális (április 22. – a Föld napja) és egy kitalált történettel teszi érdekessé a játékot.

A szervezésnél a következő szempontokat tartottuk fontosnak:

  • 5-6 főből álló csapatoknál egyenlő számú okostelefon legyen, valamint az IKT ismereteik és a nemek aránya is legyen megközelítőleg azonos legyen
  • Ugyanazokat a feladatokat kapják a teamek, de eltérő sorrendben. Ezzel elkerüljük a torlódásokat az egyes állomásoknál
  • Az állomások az épületen belül szétszórtan helyezkedjenek el. A sétálás, keresgélés vagy akár a futás külön élményt ad a játéknak
  • Úgy tervezzük meg a folyamatot, hogy ne legyen lehetséges az egyes állomások kihagyása: egymásra épülő feladatok, jelszó kimondása az egyes állomások “beépített embereinél”

A játék a következő technikai elemekből épült fel:

  • Útbaigazításokat tartalmazó QR-kódok (feladatok, helyszínek, személyek)
  • Jelszóval védett ZIP fájlok vagy blogbejegyzések (a megnyitáshoz szükséges jelszavat az előző állomás QR-kódja tartalmazza)
  • Online feladatsor (MOODLE), amely csak a maximális pontszám esetén jelenít meg információt (természetesen az internetes keresés segítségül hívható)
  • QR-kódok készítés, tetszőleges eszközzel, majd feltöltése. Konkrét feladat: vicc kódolása, amely semlegesíti az földönkívülieket 🙂

QR-kódok készítésére a http://qr-kod.hu/ vagy a http://www.qrstuff.com/ honlapokat használták a hallgatóink.

A győztes csapatra a rugalmasság (sok esetben kisebb csapatokra szakadtak), a változatos eszközhasználat (telefon, asztali gép, laptop) volt jellemző. Számunkra egyedüli korrigálható dologként a feladatok egyértelműbb leírása maradt: a hallgatók rájöttek, hogy a veszélyes hulladékokat tároló konténer a műanyag szemetes (amely hátuljára QR-kód volt ragasztva), de arra már nem, hogy a beépített ember a portás bácsi és nála is van QR-kód (vagy csak kellemetlen volt megszólítaniuk).

Pozitívumként mondható el az is, hogy a QR-kódok a helyszíneken maradtak kiragasztva, így a többi évfolyam hallgatói is le tudták olvasni.

A nem szokványos jelenségre sokan felkapták a fejüket, a felsőbb évfolyamok kérték, hogy számukra is szervezzünk játékot és nem fogadták el a magyarázatomat. hogy ez csak az elsős hallgatók számára készült és számukra lehet érdekes :).

Úgy gondolom, hogy a hallgatókban igen erősen rögzült a QR-kód fogalma ebben a “tanulási környezetben”. Nagy kár, hogy nincs idő minden fogalmat ilyen módszerekkel feldolgozni.

Fényképalbum a játékról